OpenGL ES应用开发实践指南

CAEAGLLayer 是 Core Animation 提供的标准层类之一。 CAEAGLLayer 会与一个 OpenGL ES 的帧缓存共享它的像素颜色仓库。

纹理是一个用来保存图像的颜色元 值的 OpenGL ES 缓存。 当用一个图像初始化一个纹理缓存之后,在这个图像中的每个像 变成了纹理中 的一个纹 (texel)。与像 类 ,纹 保存颜色数据。像 和纹 之间的差别很 妙 像 通常表示计算机 上的一个实际的颜色点,因此,像 通常 用来作为一个测量 单位。说一个图像有 256 像 ,256 像 高是正确的。与此相反,纹 存在于一个 拟的没有 的数学 标系中。 缓存是 像 来 配 的。在渲染时,GPU 会 换 数学 OpenGL ES 标系中的每个顶点的 X、Y、Z 标为 缓存中所对应的 实像 位置。 缓存中 的像 位置 做视口(viewport) 标。 换为视口 标的结果是 所有绘制的几何图形都 以适合 大小, 也就是说高 大了。在每个顶点的 X、Y、Z 标 换成视口 标后,GPU 会设置 换生成的三角形 内的每个像 的颜色。 换几何形状数据为 缓存中的颜色像 的渲染步骤 做点阵 化(rasterizing),每个颜色像 做片元(fragment)。当 OpenGL ES 没有使用纹理时, GPU 会根据包含该片元的对象的顶点的颜色来计算每个片元的颜色。当设置了使用纹 理后,GPU 会根据在当前 定的纹理缓存中的纹 来计算每个片元的颜色。

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